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Allgemein => News => Thema gestartet von: erisch am 13. August 2004, 00:24:57
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OpenGL Version 2.0 - 3D-Grafik-API freigegeben
SGI und das OpenGL-Steuerungsgremium ARB (Architecture Review Board) haben gestern auf dem Branchen-Event Siggraph 2004 in Los Angeles die Freigabe der Graphik-Library-Spezifikation OpenGL 2.0 bekannt gegeben.
Das jüngste Release der offenen, plattform-unabhängigen 3D-API (Application Programming Interfaces) unterstützt erweiterte Funktionen der Schattierungssprache OpenGL Shading Language. OpenGL 2.0 bietet auf hoher Ebene Zugriff auf neue programmierbare Fähigkeiten moderner Grafikprozessoren, um interaktive Anwendungen mit Fotorealismus und Echtzeit-3D-Features ausstatten zu können.
Die OpenGL Shading Language ist innerhalb des letzten Jahres im Rahmen des ARB-Standardisierungsprozesses intensiv getestet worden. OpenGL 2.0 verspricht volle Unterstützung für alle Applikationen, die für frühere Versionen der Spezifikation geschrieben wurden. Nick Triantos, Software-Chefarchitekt bei Nvidia: "Die weite Verfügbarkeit bedeutender Enabling-Technologien wie Mainstream-64-Bit, PCI-Express und OpenGL Shading Language bringt uns zweifellos eines der faszinierendsten Jahre in der Grafikgeschichte."
Mit dem neuen Release sind sowohl die OpenGL Shading Language wie auch deren APIs Kern-Bestandteile von OpenGL. Zur neuen Funktionalität gehören die Möglichkeit, Schattierer und Programm-Objekte zu erstellen, sowie die Möglichkeit, mit Hilfe der OpenGL Shading Language Vertex- und Fragment-Shader zu schreiben. Durch Multiple Render-Targets wird es für die programmierbaren Shader möglich, in einem einzigen Durchgang unterschiedliche Werte in mehrere (multiple) Ausgabe-Buffer zu schreiben.
Quelle: http://www.tomshardware.de/news/20040812_094237.html
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Tja jetzt sollten wohl nur noch die Spieleprogrammierer unter Windows auf den OGL2.0 Zug aufspringen (bzw. erstmal realisieren, dass OGL _existiert_), dann koennte es glatt was werden.
John Carmack von ID Soft hats ja schon vor Jahren kapiert, dass OGL D3D ueberlegen ist..... ;D
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....aber sonst fehlt Dir nichts ?
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....aber sonst fehlt Dir nichts ?
Hä, wie meinst du das?
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Das :
Tja jetzt sollten wohl nur noch die Spieleprogrammierer unter Windows auf den OGL2.0 Zug aufspringen (bzw. erstmal realisieren, dass OGL _existiert_), dann koennte es glatt was werden.
meine ich.
Hat also nüscht mit erisch zu tun. ;D
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Ich versteh trotzdem nicht was du willst. Oder ist es, weil du OpenGL lieber beim profesionellen Rendern sehen willst und nicht beim Spielen?
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Die meisten Spieleentwickler wissen sicherlich,
das es OpenGl gibt.
Aber letztendlich kommt es auf die verwendete Gameengine an,
und nicht auf die Entwickler.
Und was haben wir da ?
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....aber sonst fehlt Dir nichts ?
hmm... lass ma kurz ueberlegen.....
10 Mio EUR, Friede auf Erden, aber sonst....
Ne im Ernst: wieso? Was meinste?
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Die meisten Spieleentwickler wissen sicherlich,
das es OpenGl gibt.
Aber letztendlich kommt es auf die verwendete Gameengine an,
und nicht auf die Entwickler.
Und was haben wir da ?
Naja, Carmacks Truppe macht doch ihre eigenen Engines. Und die (graphisch) wirklich guten Spiele bauen nunmal entweder auf die Quake3 oder die Unreal Engine auf.
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ja, das war doch (kann sein dass ich hier etliche Jahre zurueckliege) immer der grosse Zwiespalt: es gab Codeschmieden, welche OGL bevorzugten und welche, die D3D usw. nahmen...
Mir kams aber immer so vor, als ob OGL hier immer etwas 'nicht so gerne' genommen wurde (warum auch immer)
Im Professionellen Bereich wuerde ich jedoch keine App _ohne_ OGL kennen - gibts da welche (ne Profi-App, welche D3D nutzt oder so)?
Mit Pro-Bereich meine ich solche Sachen wie z.B. ProE etc.
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Doom³ verwendet z.B. OpenGl.
allerdings werden im DirectX-Bereich maximal Features der Version 7 verwendet.
Es ist davon auszugehen, das Spiele/Anwendungen ca. 1,5 bis 2 Jahre benötigen um die Features von OGL oder DirectX9 umzusetzen.
Die Grafikhardware ist da schon viel weiter.